Три слова автора…

Первое, что сразу хотелось бы оговорить: данная система не предназначена к использованию неопытными Мастерами и не является простейшей из представленных во всем многообразии игровых систем описания и сравнительного взаимодействия персонажей. Это – не оскорбление или уничижение тех, чей опыт еще недостаточен, ни в какой мере. Всего лишь, констатация факта, что существуют более простые и удобные системы, возможно, лучше подходящие Вашим целям.
С другой стороны, достаточно опытному Мастеру она (данная система) – предоставит удобный, на мой взгляд, инструмент отыгрыша реакций, элементов действий и результатов игровых ситуаций, описания ролевых персонажей, а также учета, сравнения и взаимодействия различных показателей, влияющих на события Игры.
Второй немаловажный аспект: система – только инструмент, основное должно выстраиваться на игровых заявках, отыгрышах Игроков и описания их действий, это – главные критерии успешности, характера и качества происходящего.
Третье: в данном описании, возможно, будет отсутствовать целый ряд аспектов использования параметров и характеристик, а описание некоторых может показаться неполным. Это связано с тем, что многие элементы удобнее определять самому Мастеру, использующему систему, и выстраиваются они по его усмотрению.

Параметры описания персонажа…

Все параметры, описывающие персонажей, разбиты на пять групп (мышление, реакция, физические параметры, параметры внешности и магические свойства) по три показателя в каждой. Показатели внутри каждой группы находятся в некоторой логической взаимосвязи и в ряде случаев взаимно влияют и взаимно дополняют друг друга.

INTИнтеллект – математическая и структурная логика мышления, определяет склонность и талант ко всему, относящемуся к формальной логике и точным расчетам, влияет на умения и способности, связанные с этими свойствами человеческого мышления.
MEMПамять – качество и объем памяти, скорость запоминания, при необходимости – генетический аспект «памяти предков», влияет, в том числе, на скорость обучения и обучаемость вообще.
COOLХладнокровие – умение сохранять спокойствие и проявлять волю, сопутствующую принятию решений и действиям, требующим соответственного «состояния души».

NOВнимание – внимательность персонажа, его способность замечать и акцентироваться на необходимых или значимых факторах, а также способность концентрироваться на чем-то.
SPСкорость – быстрота осознанных и направленных действий, определяющая сравнительные характеристики событий, инициируемых персонажами.
REFРефлексы – быстрота реакции и рефлекторных отработанных или спонтанных действий персонажа. Мера адекватности реакций на внешние события.

BTТелосложение – строение и тип тела, конституция персонажа, определяющая приспособленность к тем или иным действиям, включая ряд параметров выносливости.
ABСила – показатель физической силы персонажа.
HEЗдоровье – генетическое здоровье персонажа, определяющее статус его нормального самочувствия, регенеративные свойства организма, а также переносимость тех или иных факторов (ядов, болезней и т.п.).

EMPЭмпатичность – мера человечности, восприятия персонажем окружающих и окружающими персонажа, общая симпатия, которую он проявляет и вызывает при контакте.
CLAСексуальность – сексуальная привлекательность персонажа и мера его увлеченности соответствующей стороной жизни.
ESTЭстетика – соответствие внешности персонажа эталонному эстетическому типу. Мастер должен четко определить и указывать, по какому именно эталону производится измерение (необходимо учитывать расовые, национальные и социокультурные критерии измерения). Особенность учета данного параметра в том, что понятие вкус неоднородно, поэтому значение может учитываться в диапазоне плюс-минус.

MG INTМагия Интеллектуальная – способности персонажа в магии, основанной на запоминании и использовании заклинаний, ритуалов, рецептов, формул и т.п.
MG PHYМагия Физическая – способности персонажа в магии, основанной на его генетических и физических свойствах (ангелы, демоны, вампиры и оборотни – яркие представители такой направленности).
MG ENМагия Энергетическая – способности персонажа в области использования собственной энергетики и связанных с нею свойств (менталистика, пирокинез, телекинез и т.д.).

О показателях пятой (магической) группы, видимо, будет отдельная статья, так как она не всегда используется в играх, а система магии, для описания которой она разработана – привычна не всем Мастерам.

Взаимосвязь параметров…

Как уже было выше сказано, показатели внутри каждой группы находятся в некоторой логической взаимосвязи и в ряде случаев друг на друга влияют и дополняют. Мастер должен быть готов скорректировать все необходимые детали взаимовлияния этих параметров. Так, слишком большая разница (более двух пунктов) в значении ряда показателей порождает диссонанс, который отражается на поведении, облике или реакции персонажа. Для примера: персонаж с большим показателем AB и маленьким значением BT «сильный, но легкий», т.е. сильный для своего небольшого роста и хрупкого телосложения, а обратный вариант, определяет крупного рыхлого и физически слабого человека.
Все сказанное отнюдь не указывает на невозможность подобной разницы и акцентов, если этого требует формирование персонажа. Как видно из примера, многие показатели просто не будут работать в полную силу при соответствующем диссонансе. Еще один пример – высокий INT при маленьком ME – логика шикарная, а вот фактов необходимых для полноценного анализа персонаж помнит недостаточно, обратный вариант – зеркальная ситуация – фактов помнит много, а вот связать их сложно. Впрочем, аналитика – удел не показателей, а игроков, что еще раз хотелось бы напомнить. Какие показатели, в какой ситуации и как их использовать – решение Мастера.
Также хотелось бы подчеркнуть, что все показатели в комплексе, несомненно, так или иначе, отражаются на описании внешности и характере отыгрыша персонажа. На это необходимо указать Игрокам при генерации и помочь разобраться во взаимосвязях, чтобы избежать неприятных открытий по ходу самой игры.

Значение параметров…

Для указания значения параметров чаще всего используется десятибалльная система, но в ряде случаев (игра по Мирам, допускающим более высокие значения за счет расовых особенностей), можно использовать двенадцатибалльную систему показателей. В предлагаемом анализе параметров нормальным для человека диапазоном являются значения от 3 до 8 включительно. Выход за данный диапазон должен быть обоснован и сопровождается соответствующим описанием особенностей персонажа и его поведения.
Значения 1 и 2 определяют негативные особенности и создают неприятности, которые необходимо отыгрывать, значение 0 (ноль) определяет полное и критическое отсутствие данного параметра. Значения 9 и 10 (11 и 12, если используется соответствующая шкала), в свою очередь, кроме несомненного описываемого преимущества (например, дополнительного свойства, возможностей и т.д.), несут также побочные эффекты (так как превышение нормального диапазона воспринимается физиологией, разумом и пр. неадекватно), и это тоже важно учесть и отыграть.
В таблицах, приведенной ниже, можно увидеть примеры негативных особенностей, побочных эффектов и дополнительных свойств. Хотелось бы отметить, что это только предлагаемые примеры, а список их может быть гораздо представительнее – все в руках Мастера.

Примеры негативных особенностей, связанных с низким значением или полным отсутствием показателя

Параметр

2

1

0

INT

Неспособность к точным наукам, невозможность в уме посчитать 2х2, совершение критических ошибок

Уверенные, но некорректные логические выводы (небо голубое, вода мокрая – значит котята пушистые), маниакальная доверчивость

Полное отсутствие логики и адекватности, хаотическое принятие решений, т.е. случайным образом

MEM

Периодический склероз, отвратительная обучаемость, не запоминание самых простых вещей

Дискретное стирание памяти о происходивших событиях, периодическая ретроградная амнезия

Впадение в детство, каждый день жизнь начинается сначала

COOL

Скачущий темперамент в самые неподходящие моменты, невозможность долго заниматься одной задачей, критическая нетерпеливость, нетерпимость боли

Необходимость заниматься десятком дел одновременно, не доводя их до конца, полная и критическая несдержанность, параноидальный страх, патологическая правдивость

Паранойя и шизофрения в резких формах, полная расшатанность нервной системы, непрекращающаяся истерика

NO

Рассеянность и фатальная невнимательность, невозможность концентрации на объектах

Серьезные проблемы со зрением, слухом и тактильной чувствительностью

Полная слепота и глухота, разбалансированность концентрации вообще

SP

Медлительность, вызванная какими-то физическими расстройствами

Сложность или невозможность выполнять что-то хоть сколько-нибудь сравнительно быстро

Паралитик полный или частичный

REF

Замедленная реакция, выполнение только простейших рефлекторных алгоритмов, все остальное только под акцентным личным контролем

Полная заторможенность реакций, нечувствительность или слабая чувствительность к внешним раздражителям

Аутист, абсолютно не реагирующий на внешние раздражители и сигналы

BT

Болезнь, заставляющая человека отдыхать при непродолжительной нагрузке (крайняя форма астмы, например)

Увечье, критично влияющее на действия

Калека, чьи увечья сводят на нет влияние структуры тела (без рук и ног, например)

AB

Маленький ребенок или постоянная слабость и потеря сил при малейшем напряжении

Дистрофия и рахитизм в одном флаконе

Паралитик, прикованный к постели

HE

Чрезвычайно низкие иммунитет и порог сопротивляемости организма

Врожденные пороки органов и болезни с регулярными приступами

Абсолютный иммунодефицит

EMP

Подозрение к людям, неприятные черты поведенческого облика, вызывающие у окружающих раздражение, недоверие, неприятие и брезгливость

Презрение к миру и людям вообще, отчужденность и инность, вызывающая страх и недоверие

Пугающая чуждость и неприятие окружающих людей, не восприятие себя частью окружающего социума

CLA

Низкая возбудимость, комплексы, подавляемая сексуальность и проблемы, связанные с сексуальными расстройствами, за редчайшим исключением не вызывает влечения у окружающих

Подчеркиваемая асексуальность, возможные патологии и отстраненность от соответствующих жизненных ситуаций, полное непонимание этой стороны жизни и стремлений людей, не воспринимается окружающими в качестве объекта секса

Полное отсутствие влечения и возможности реализовать оное, у нормальных людей мысль о сексуальном контакте с подобным кажется абсурдной и дикой

EST

Во внешнем облике персонажа присутствуют отталкивающие детали, скрыть которые сложно или невозможно, порождает переживания по этому поводу

Жестокий комплекс неполноценности по отношению к собственной внешности, параноидальная зависть к тем, кто таких проблем не имеет

Внешность, вызывающая патологическое отвращение и раздражение окружающих, ненависть к нормальным людям

 

 

Примеры дополнительных свойств и побочных эффектов при высоком значении показателей

Параметр

9 (свойство и побочный эффект)

10 (свойство и побочный эффект)

INT

Сложнейшие расчеты в уме, создание даже не реальных алгоритмов – с другой стороны, не восприятие абстрактного мышления и творчества.

Человек-компьютер (математическое восприятие мира) – с другой стороны, истерическое раздражение от любого нарушения порядка и логики

MEM

Абсолютная память (любая) – с другой стороны, ничего не забываем и каждый раз по этому поводу переживаем

Память предков – с другой стороны, путается восприятие кто ты и где, потеря реальности происходящего

COOL

Не возможность запугать, надавить или подавить волю – с другой стороны, определенная заторможенность реакций

Нирвана, человек-космос, мгновенный уход в медитацию – с другой стороны, абсолютное равнодушие ко всему вокруг происходящему

NO

Видит, слышит и замечает все, что происходит в зоне досягаемости – с другой стороны, замечается слишком многое и акценты могут расставляться неправильно или не выделяться

Видит больше, чем лежит на поверхности, скрытое, например,
– с другой стороны, параноидальный синдром слежки за собой

SP

Скорость очень высока – с другой стороны, за счет этого иногда страдает качество действия

Фантастическая, нереальная скорость – с другой стороны, мозг плохо контролирует четкость и корректность действия, неосознаваемого им

REF

Высокая чувствительность к внешним раздражителям, великолепная реакция – с другой стороны, часто реакция опережает необходимость самого действия

Абсолютная реакция на все раздражители – с другой стороны, спонтанная реакция идет на все и только после эффекта разум понимает, на что именно и как среагировало тело

BT

Хорошее развитие тела, позволяющее наилучшим образом использовать его возможности – с другой стороны, рождение чувства превосходства, возможно, слишком крупные размеры

Максимальное использование возможностей тела и организма, включая скрытые ресурсы, – с другой стороны, граница использования может стать фатальной и не осознается разумом (т.е. существует вероятность даже не заметить, как организм будет доведен до полного истощения)

AB

Очень высокое физическое развитие – с другой стороны, излишняя и опасная самоуверенность, не всегда контролируемые проявления силы

Нереальная физическая сила – с другой стороны, ее очень сложно контролировать, разум не осознает ее границ, что может быть критично как для самого персонажа, так и для окружающих

HE

Высокая защищенность организма и могучее здоровье – с другой стороны, использование части полезных средств и воздействий становится невозможным (например, лекарства не действуют как должно, а чувствительность к ряду факторов – понижена)

Высокая регенеративная функция – с другой стороны, зарождается слишком высокая самоуверенность, снижается инстинкт самосохранения, слишком высокая регенерация (т.е. например, можно срастить перелом до его выправления)

EMP

Позитивное восприятие мира и умение расположить к себе, вызвать положительные эмоции у любого человека – с другой стороны, наивность, инфантилизм, критический оптимизм, вызывающий раздражение у ряда психотипов

Любовь ко всему миру и любовь всего мира – с другой стороны, вера в лучшее, отсутствие чувства опасности, вера людям и в людей

CLA

Подчеркнутая повышенная сексуальность и сексапильность – с другой стороны, нимфомания и жажда утоления повышенных сексуальных аппетитов, ломка при невозможности оного

Аура сексуальности сопровождает персонажа («мертвого поднимет»), у людей вызывает зависимость от контактов – с другой стороны, полная зависимость от наличия секса и восприятие мира через его призму

EST

Внешность, которой все восхищаются и замечают – с другой стороны, нарциссизм, снобизм, зависть и желание окружающих обладать подобной красотой

Может стать идеалом для любого, внешность, вызывающее искреннее восхищение и признаваемая всеми как «невозможная красота» – с другой стороны, абсолютная самовлюбленность и требование от всех постоянного и беззаветного поклонения

Профессиональные умения персонажа…

Профессиональные умения персонажа (или в просторечии – скиллы) составляют перечень практических умений, развитых свойств и профессиональных навыков персонажа, которыми тот манипулирует в игре. Любой навык неразрывно связан с одним, а иногда и с несколькими параметрами описания персонажа. Какой именно параметр, связанный с данным умением, влияет в момент действия на его успешность, определяется Мастером в связи с ситуацией.
Числовые значения профессиональных умений определяются в диапазоне от 1 до 10, где диапазоны:
1-2 – Начальные базовые умения в данной сфере, определяющие неполноту знаний и навыков, но уже дающие возможность действовать и использовать скилл.
3-4 – Базовые профессиональные навыки, определяющие среднестатистические навыки стандартного специалиста.
5-6 – Уверенный уровень профессионализма, позволяющий качественно обучать других в данной сфере.
7-8 – Высокий уровень профессионализма, определяющий качественное превосходство и выдающиеся способности в данной сфере.
9-10 – Профессионализм, со временем и опытом переходящий в искусство.
При необходимости, можно использовать дополнительные диапазоны – 11, 12 и т.д. В рамках предлагаемой системы это – уже выход за существующие границы реальных навыков – создание игроком эксклюзивных направлений, методов, свойств или экспертных возможностей применения данного скилла.

Использование скиллов и параметров…

Используя скиллы и параметры, необходимо помнить, что возможность использования тех или иных навыков, а также успешность ряда действий персонажа определяется самим числовым значением (если оно достаточно высокое) без необходимости определения вероятности на кубиках. Равно, верно и обратное.
Для определения успешности действий при использовании вероятностной системы (бросках кубика) применяются три метода в зависимости от ситуации:
Первый. Проброска скилла или параметра. Проброска определяет необходимость выбросить на кубиках равное или меньшее число соответствующее числовому значению данного скилла или параметра. Применяется при возникновении ситуации определения качества действия, когда влияние любых внешних амплификаторов сведено к минимуму. Например, человек пытается что-то вспомнить, в этом случае следует проброска параметра ME. Другой вариант, он пытается поднять некоторый вес – проброска AB. Еще один случай – неторопливо и обдуманно персонаж ищет некоторую информацию в Сети, опираясь на скилл «знание Сети» – пробрасывается соответствующий скилл. Иногда, одно действие может потребовать проброски нескольких параметров или скиллов. Исходя из базовой десятибалльной системы, предполагаются броски на D10 кубике.
Второй. Доброска по сложности действия. Здесь все сложнее. Мастеру необходимо заранее определить числовой уровень сложности предполагаемого действия, исходя из позитивных и негативных амплификаторов, влияющих на него. Далее суммируется числовые значения скилла и одного параметра описания персонажа, который влияет на данное умение (действие), к полученной сумме прибавляется значение броска на D10 кубике. В случае выпадения грани 10 на D10, следует дополнительный бросок, результат которого также прибавляется. Если итоговая сумма превышает ранее определенный числовой уровень сложности предполагаемого действия – оно успешно.
Третий. Сравнительная доброска. Применяется при сравнении успешности действий двух и более персонажей (в том числе и персонажей мира, отыгрываемых Мастером). Суммирование данных происходит уже выше описанным способом, разница лишь в том, что сравниваются между собой итоговые значения нескольких персонажей.
Амплификатором действий персонажа могут выступать самые разнообразные факторы, влияющие на различные параметры, а также на использование тех или иных скиллов. Такими амплификаторами могут стать: погодные условия, освещенность, алкогольное опьянение, усталость, эмоциональный всплеск и т.д. Мастер, разумеется, в праве не учитывать их, но для придания дополнительной реалистичности отыгрываемым ситуациям использование амплификаторов – полезно.

Наброска значений параметров при генерации персонажа…

Вопрос выбора того или иного метода определения базового значения параметров персонажа – полностью ложится на плечи Мастера. В зависимости от сложности мира, модуля или задач, которые Мастер собирается предоставить персонажам решать в Игре он может выбрать наиболее оптимальный, на его взгляд (метод). Ниже предлагается несколько примеров подхода к определению базовых характеристик:
Простая средняя характеристика. Самый простой путь, предполагающий все значения параметров равными N (3 или 4 или 5 и т.д.). Увеличение или уменьшение значений – за счет специальных бонусов, используемых Игроком при генерации.
Общая средняя характеристика. Мастер назначает некоторое число, рассчитываемое по сумме средних характеристик, 12N или 15N, например. К полученной сумме также можно добавить некоторое значение за счет специальных бонусов, используемых Игроком при генерации. Данную сумму игрок самостоятельно расставляет по параметрам, учитывая условия генерации и взаимосвязь параметров, описанную выше.
Назначение характеристик. Мастер сам указывает значение параметров, опираясь на описание персонажа, предоставленное и согласованное с Игроком.
Простая наброска. Мастер назначает DN (кубик D4, D6, D8, D10, D12), на котором игрок производит наброску конкретных или произвольных параметров. Другой вариант – таким же образом набрасывается сумма распределяемых очков.
Пример сложной («бонусной») наброски. По количеству используемых групп параметров набрасываются суммы: D10 + D8 + D6. При выпадении 10 на D10 вместо D8 – снова следует бросок на D10, а бросок D6 – заменяется на D8. При повторном выпадении 10 – третий бросок также производится на D10. Аналогичная ситуация с 8 на D8 – бросок D6 заменяется на D8. Полученные четыре (пять) сумм распределяются на группы параметров, а внутри группы расставляются непосредственные значения.

© Рагдай

Обсудить на форуме