Вместо предисловия…

В далеком 2007 году я решил набросать несколько тезисов для мастеров, водящих на форуме. За несколько лет вождения – список этих “тезисов” пополнялся. И в целом многие из этих тезисов, которые стали использоваться и другими бастионными мастерами, были ими развиты и дополнены. Многие тезисы покажутся кому-то аксиомами, но кому-то, может, будут и “откровением”.  Зачем они нужны? Ответ прост: чтобы Ваша форумная игра не «сдохла» на середине или не превратилась в рутинную тягомотину, из которой бегут игроки.

Конечно, тезисы эти далеко не панацея, но при разумном применении могут помочь начинающему мастеру и игрокам. Хочу сразу отметить, что применять их следует совместно с написанным в Трактате о Мастере, Игроке и Игре, с которым перед прочтением рекомендую ознакомится.

Сами “тезисы”

1. Форумная ролевка отличается от ролевки, проводимой в реале.

1.1. Как своей организацией.

1.2. Так и возможностями.

 

2. Организация форумной ролевки – одна из первооснов. Без правильной организации – любая игра либо заглохнет, либо скатится в безобразие, которое лишь разочарует участников. Есть, конечно, исключения, но они крайне редки. Утверждение базируется на прочтении архивов игр нескольких форумов. Кто не верит – может проверить сам.

2.1. Начинать стоит с оценки предполагаемого масштаба игры и соотнесения его со своими возможностями. Это относится как к мастеру, так и к игроку. Не стоит забывать, что игра на форуме в среднем идет от 1-4 месяцев (хорошо организованная) и до года (заурядная). А может и просто “умереть”, из-за отсутствия игроков или мастера, что чаще всего и происходит. Исключением являются стратегички, в которых, как правило, не требуется быстрого темпа игры, почему они почти всегда идут рутинно, периодически ускоряясь или замедляясь. В общем если вы не уверены – не надо писаться на игру. Или её начинать.

2.2. Любая игра пойдет лучше, если игрокам игра интересна. :) При подборе игроков для форумной игры стоить учитывать технические возможности игрока для выхода в Интернет и, в первую очередь, время, которое игрок готов затрачивать на участие в игре. Немаловажно учитывать и то, что Интернет не бесплатный, и “анлимные” тарифы есть не у всех. Ситуации, когда у игрока кончается на середине игры проплаченный трафик, или игрок, экономя трафик,  не постит – встречаются и неприятны.

2.3. От технических аспектов выхода в Интернет в форумных играх, к сожалению, зависит и распределение ролей. Игроки, которые могут пропасть, по той или иной причине, не должны получать ключевых ролей в игре. Иначе игра может застопориться на самом интересном месте и тогда уже пострадают   в с е  игроки. Стоит прислушиваться к мнению и интересам большинства игроков. Это должны помнить как мастера, так и сами игроки (игра начатая мастером для его любимой девушки – может, увы, показаться остальным неинтересной).

2.4. Если игрок отсутствует продолжительное время, даже по уважительной причине, то он должен быть готов к тому, что мастер так или иначе будет вести партию дальше. Это может быть либо смерть персонажа игрока (радикально и не всегда рационально или этично), либо мастер будет его отыгрывать как непись. Второе более предпочтительно и корректно, но требует от мастера детального описания действий персонажа как неписи, чтобы, вернувшись, игрок мог  понять “в чем было дело”. также о второмобычно принято просить мастера. И мастер обычно прислушивается к таким просьбам.

Но это, к сожалению вариант трудозатратный, ибо вести “журнал действий” персонажа мастеру быстро надоедает.  Поэтому мастера обычно убивают или как-то еще  выводят персонажа из игры. Это зависит целиком от желания, опыта и даже таланта мастера.

Ну и наконец, еще одна проблема вести непись, если персонаж игрока классифицируется как Мэри Сью, что при неосторожном отыгрыше такого персонажа мастером может повлечь конфликтную ситуацию с отсутствовавшим игроком (у всех свои тараканы в голове, и это надо понимать как мастеру так и игрокам).

2.5. В принципе, мастер должен всегда быть готов отыграть любого персонажа своей игры. Включая, разумеется, и персонажей игроков. Это помогает избежать кучи конфликтных ситуаций и помочь самому мастеру вести партию, делая её интересной для игроков. Но в реальности это весьма  труднодостижимо и очень зависит от уровня игроков и мастера, их таланта, опыта.  Поэтому спешить с началом партии никогда не стоит. Лучше еще раз перепроверить заготовленные материалы и перечитать квенты игроков, подумать как игроки будут играть эти роли и попробовать спрогнозировать поведение их персонажей. И потом – быстро стартовать. Быстрый старт – залог того, что игра пойдет быстро и интересно.

Кстати, оптимальный вариант – квенту персонажа игрока хранить в голове хотя бы в объеме биографии персонажа. Хранить полную информацию о персонаже обычно принято в первом посте привата игрока (а не на почте/форпочте). Не стоит забывать о прекрасных программах типа “блокнот” и её аналогах и флэш-носителях, если доступ в интернет осуществляется из разных мест. На Бастионе, кстати, есть встроенный блокнот, который в новых шкурках вынесен  на главную страницу в панель приветствия.

2.6. И мастеру и игроку следует, можно даже сказать – они обязаны,  реагировать на посты других игроков при первой же возможности – это залог хорошей скорости игры, её динамичности, и, как следствие – интересности. «Завтра-завтра не сегодня» и лень участников кинуть хоть пару строк – губят любую партию. Это опять же справедливо и для мастера и для игроков. Вообще, неплохо если игроки сами немного подгоняют друг-друга и проявляют инициативу в игре, помогая тем самым мастеру вести игру.  Ведь, в принципе, мастер нужен для основного сюжета. А отыграть общение или какие-то курьезы и взаимоотношения между персонажами игроки могут и сами, там более, что это прекрасный повод и способ раскрыть своего персонажа.

2.7. Мастер должен уметь пользоваться инструментарием форума. В случае бастионного IPB, например, – “линейное” отображение топика – ставит первый пост топика в начало каждой страницы. В первом посте, как писалось выше, рекомендуется хранить информацию о персонаже. также на Бастионе существует еще и система паролей на топики. И целая куча правил проведения форумных игр (см. правила наборов в Регистратуре или вот эту тему.). Все это писалось и придумано не в угоду администрации, а для удобства мастеров и игроков.  Следовать этим правилам не сложно, и они работают на Бастионе уже не один год  и помогают тем кто ими пользуется.

2.8. Форумная ролевка играется на форуме, а не по аське, джабберу, скайпу, телефону или в реале. Подобная организация отыгрышей оставляют белые пятна в партии. Помимо этого «облитературивание» отыгрыша по аське/джабберу может стать потом поводом для конфликта между игроком и мастером, чего следует всячески избегать. Просто вываливать лог аськи – а) некрасиво, б) это, как никак, цитирование личной переписки на форуме, и админ, не разобравшись, может влепить бан.

Что касается хентая – то в случае Бастиона за детально-описательные посты половых сношений можно и огрести. Причем как и канделябром, так и быть в дальнейшем покусанными злыми толстыми зелеными троллями.

2.9. Аська/джаббер прочие ИМ-клиенты – вспомогательное средство, которое помогает координировать игроков во время отыгрышей. Целесообразно использование джаббер конференций (на Бастионе есть постоянная). В таком случае игроки сами могут координировать свои посты, и мастеру придется реже и проще “таймстопать” игру. Сама же игра идет быстро, игроки собираются на пару часов в день и играют активно. Но об этом ниже.

2.10. «Тарелочная» («рывковая») организация ролевки на форуме эффективнее «традиционной». В «рывковой» системе – игра делится на отыгрыши, по 1-4 часа реального времени, 1-2 отыгрыша в день. Отыгрыши идут между игроками, и обычно координируется мастером по аське/джаббер-конференции, или же им просто задается последовательность, кто после кого постит. Отыгрыши могут планироваться заранее – «с 19:00  и по 22:00 такого-то числа отыгрываем побег из дурдома». В результате игра представляет собой  множество отдельный сцен, с логическим началом и завершением. Отдельные отыгрыши обычно связываться постом мастера с описанием периода времени между отыгрышами, или несколькими постами игроков, как в простой форумной игре.

Недостатки: Очень сложно порой собрать в одновременно в сети 10 человек, а потом еще и организовать последовательность в которой игроки должны постить – очень часто последовательность приходится менять по ходу отыгрыша. Еще один недостаток – орфография, и сложность полного описания ситуации для мастера. Игра идет, вернее, по форумным меркам – летит, со скоростью игры в “реале”. Чаще всего мастер просто не успевает постить.

Достоинства: Скорость, интерес игроков, которые постоянно держаться в напряжении. Например: «Рассвет над Полем Битвы» (данная статья в общем-то теоретическая работа мастера над собственными ошибками этой партии) был отыгран за 3 месяца, 3,500 потов, «Тайна Золотого Озера», с использованием джаббер-конференций: 2000 игровых постов, 1 месяц. «Традиционная» – аналогична ролевкам в реале, игра идет нон-стоп, обычно без логического деления на части (иногда присутствует, когда мастер например меняет игровой топик), игра растягивается на месяцы, чаще – годы. Обладает всеми недостатками форумных игр. Довести партию до конца, не растеряв игроков – практически невозможно. В персонажа очень сложно вжиться из-за низкого темпа.

Оптимальный вариант – совмещать эти два способа ведения игры: периодически устраивать интересные отыгрыши, остальное время давать рутинное описание.

2.11. В приключалках  имеет смысл, по возможности, давать самому активному игроку быть главным партии и право решать за команду. Именно команду, т.к. партия должна быть единой монолитной командой. К сожалению, это не всегда работает и зависит от ситуации в игре и персонажей игроков. Тем не менее, с лихвой себя принцип зарекомендовал в “Тайне Золотого Озера”, где Анархид вместе с активными игроками вел самостоятельно всю партию вперед. Персонажи пассивных игроков плелись сзади, и вступали в игру по необходимости/желанию игрока. Когда не было Анархида – его подменял другой игрок. Использовать данный прием целесообразно, если мастер и игроки друг-другу доверяют. Разумеется, персонажи игроков, которые прут в “балласте” для мастера являются максимально не прикосновенными. Т.е. удалять игрока из партии без спроса это все-таки моветон. У метода есть недостаток – какой-нибудь игрок может потребовать откатку, и мастер должен быть готов разруливать такую ситуацию. Порой достаточно подправить пару постов. А порой и требуется переигрывать. Но если игроки доверяют друг-другу – то это не составит труда.

 

3. Существуют и некоторые дополнительные возможности форумных ролевых игр, которые отсуствуют в реале. Или, по меньшей мере, реализация которых в реале затруднена.

3.1. Форумная игра позволяет подумать, прежде чем постить. Порой  – обратиться за дополнительной информацией к поисковикам. Но главное, форумная игра позволяет перечитывать предыдущие заявки игрока. Что значительно облегчает работу мастера. А с использованием джаббер-конференций появляется возможность отыгрывать мысли и дейсвия персонажа почти также, как в реалтайме. Игроку дается время на решение, мастер описывает ситуацию, и считает время для игрока. Если игрок не успел принять решение (с поправкой на набор сообщения), то такова судьба. О том, что игроку надо писать одно слово-заявку (“бегу”, “падаю”), а не литературный трактат, мастер игрока должен уведомить заранее.

3.2. Форумная игра позволяет отыгрывать разговоры с неписями так, что остальные игроки не обязаны ждать игрока и мастера, как то случается в реале. Наилучший эффект достигается в случае «рывковой» организации ролевки, особенно если игроки и мастер действуют слаженно и независимо друг от друга.  Благо, это быстро приходит с опытом.

3.3. «Многозадачность мастера». Мастер может вести сразу несколько игроков, совершенно не пересекающихся. В игре же, проводимой в реале игрокам приходится ждать своей очереди.

3.4. Джаббер-конференция позволяет приблизить форумную игру, при наличии всех необходимых для отыгрыша игроков, к скорости отыгрыша в реале, и использовать некоторые приемы игры в реале. При этом в конференции идет техническая информация, дополнительное описание и пояснения.  На форум же идут литературные посты, без всяких там комментариев. Если же в джаббер-конференцию открыто скидывать результаты пробросок кубика,  то игра, логика мастера и происходящего в игре  становится понятней игрокам. Не возникает вопросов почему кто-то что-то прокинул, а  кто-то – нет. Это экономит время и устраняет целый блок конфликтных ситуаций.

 

4. Подытожим. Во избежание простоя форумной партии, а также конфликтов с игроками существует несколько нехитрых приемов, которые настоятельно рекомендуется применять.

4.1. Как писалось ранее – мастер и игроки должны оперативно реагировать на посты друг друга.

4.2. Если в игре кто-то из игроков притормаживает, то в  оффтопестоит постить «ждем такого-то». Пока идет ожидание – мастер может ответить на вопросы игроков.

4.3. От постоянно тормозящих игроков порой целесообразно избавляться сразу. На стадии набора. Другой вариант – делать из персонажа игрока непись (на периоды отсутствия). Либо более простой – списывать персонажа в “балласт” активной партии, давая его заявкам самый высокий приоритет при обработке заявок. Самый верный способ – вести такого игрока отдельно от активной части партии. Это потеря одного игрока – не так критичная, как разбредание основной партии. Цинично, печально – но правда.

4.4. И мастер, и игроки должны уметь организовывать свое время. А мастер должен смотреть, не играют ли игроки в других активно идущих играх. Не  для того, чтобы пытаться перехватывать игроков из другой партии в свою, а чтобы отдохнуть и лучше подготовить следующий этап игры.

4.5. В случае «рывковой» организации игры, мастер должен уметь организовывать игроков, назначая время нового отыгрыша, и знать когда кто из них появляется в сети. Лучше всего мастеру составить график посещаемости. И заранее обговаривать быстрые отыгрыши. Главное тут –  не боятся их срыва. Если  запланированный отыгрыш срывается, то партия просто будет идти медленней. Она не умрет. Если настаивать на явке игроков “любой ценой” – то они начнут разбегаться и забивать на игру вообще.

4.6. Если при «рывковой» организации игры кто-то из игроков собирается выйти из сети – то лучше облегчит задачу мастеру и игру другим игрокам. Отыграть то, как персонаж во время беседы вышел, например, “покурить”. Если присутствие игрока критично для игры, то мастер всегда может приостановить отыгрыш. Если игрок пропал из сети, не отыграв это, то мастеру стоит его вывести из отыгрыша, опять же если игрок для отыгрыша не критичен.

4.7. Вести более одной партии мастеру не рекомендуется. Лучше довести одну до конца, чем поиграть три по принципу «авось что-нибудь получится».

4.8. Мастеру не стоит забывать, что игрок отвечает за действия своего персонажа. Если мастер навязывает какие-то действия персонажа – то должна быть четкая мотивация таких действий мастера, обусловленная игровой ситуацией и квентой персонажа. И мастер должен по окончанию отыгрыша пояснить мотивацию подобных действий. Но таких ситуаций стоит избегать, т.к. они могут порождать конфликты.

4.9 Редактирование постов игрока мастером может вызвать недовольство администрации и игрока. Поэтому посты игрока должны редактироваться по согласованию с игроком и пометкой о причине редактирования того или иного поста. Исключение – мат и т.п. нарушения правил форума. Также стоит отметить, что на Бастионе, например, запрещено отвечать на заявки игрока в пост игрока (административное нарушение, называется “преувеличение модераторских полномочий”, влечет взыскание от предупреждения до бана).

 

5. Вот еще немного терпения, желания и толику таланта – и можно будет провести отличную партию.

5.1. Сумбурненько, но все-таки, я надеюсь – полезно.

(C) Ник Николс 2007-2011

Обсудить и можно тут.